1. Terabin
    Facções e máscaras por Terabin
    Junho 25, 2017
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    Hoje vamos falar de um sistema que torna Wing of Misadventure um universo Open PVP único.

    O sistema de máscaras e facções.
    Uma máscara serve basicamente para duas coisas, mudar o visual do jogador e esconder todas as suas informações, incluindo o nome e o nível.

    Um jogador usando uma máscara não pode ser investigado, e logo, você não sabe se ele é forte ou não. Isso torna o mundo Open PVP muito mais misterioso.

    Duas das máscaras são entregues ao jogador quando ele obtêm determinados níveis (são as máscaras verdes), mas lembre-se, um jogador de nível alto pode usar uma máscara de nível baixo.

    As outras três máscaras, são máscaras de organizações, o jogador obtêm elas entrando para uma organização através de uma missão quando se obtêm o nível máximo.

    Existem três organizações, seguindo respectivamente na imagem, elas são:

    A ordem do herói sorridente
    Essa organização se baseia em proteger inocentes, sempre que um membro desta organização derrotar um PK ou salvar outro jogador, ele ganha pontos com a organização.

    A ordem da velha raposa
    Essa organização é uma organização mercenária, seus objetivos mudam a cada dia, pode ser que em um dia você precise assassinar ou proteger um jogador. Essa ordem em particular recebe seus objetivos baseados em qual das duas outras facções estão ganhando, assim é ela quem equilibra as coisas dentro do jogo.

    A ordem do grande vilão
    Essa organização ganha pontos matando todos os tipos de jogadores, com exceção dos que estão na mesma organização.

    Ganhar pontos com a organização garantirá prêmios únicos.
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    A próxima raça a ter seu pacote e números finalizados para a primeira versão são os Cani Kinchs, os devotos da deusa do tempo.

    Benção Cani - Passiva

    Sua esquiva permite que você consiga desviar de magias, essa magia não pode ser aprimorada além do primeiro nível.

    Dança de Sephirot - Dano do tipo vento

    Ao usar essa magia, você avançará rapidamente por três células, se atravessar um inimigo, causará dano.
    Multiplicador de dano: 9 (fixo)
    Tempo de conjuração: 500ms (-25ms por nível da habilidade)
    Intervalo: 3s (-300ms por nível da habilidade)
    Gasto de mana: 15 (+23 por nível da habilidade)
    Alcance: 3 (fixo)

    Fluxo da alma - Dano do tipo escuridão
    Causa dano em um inimigo próximo, convertendo 25%(+4% por nível da habilidade) desse dano em vida para si.
    Multiplicador de dano: 5 (fixo)
    Tempo de conjuração: 600ms (-34ms por nível da habilidade)
    Intervalo: 9s (-500ms por nível da habilidade)
    Gasto de mana: 20 (+10 por nível da habilidade)
    Alcance: 4 (fixo)

    Lua nova - Dano do tipo escuridão
    O inimigo receberá dano, e ficará "confuso" durante 2 segundos.
    Multiplicador de dano: 1 (fixo)
    Tempo de conjuração: 600ms (-40ms por nível da habilidade)
    Intervalo: 14s (-500ms por nível da habilidade)
    Gasto de mana: 37 (+15 por nível da habilidade)
    Alcance: 4 (fixo)

    Empolgação - Dano do tipo vento
    Após acertar o inimigo com Dança de Sephirot, depois de mais um segundo e meio, ele receberá um ataque novamente.
    Multiplicador de dano: 3 (fixo)

    Masterização - Passiva
    Suas magias podem causar dano crítico. Essa magia não pode ser aprimorada além do primeiro nível.

    Letalidade - Ativa
    Canaliza o poder em sua adaga durante alguns segundos, recebendo 10%(+5% por nível da habilidade) de dano no próximo ataque básico, letalidade pode se acumular 10 vezes.
    Tempo de conjuração: 1s(-62ms por nível da habilidade)
    Intervalo: 2.5s (-150ms por nível da habilidade)
    Gasto de mana: 20 (+12 por nível da habilidade)

    Incerteza - Passiva
    Caso o Cani Kinch morra, ele voltará a vida com 10%(+10% por nível da habilidade) da vida máxima em 10 segundos caso o atacante não confirme sua morte. Essa passiva não tem intervalo, é preciso confirmar a morte de um Cani todas as vezes. Para confirmar a morte, o jogador inimigo deve apenas dar um ataque básico no jogador morto. Monstros não finalizam o Cani, exceto chefes.

    Os Cani Kinchs são a raça que definitivamente tem mais potencial de dano no jogo. Existem dois caminhos para um Cani, a escuridão e o vento, os Cani do estilo vento vão ter um potencial de mobilidade maior, mas serão muito mais vulneráveis. Os Cani da escuridão poderão roubar mais de 50% da vida do inimigo, ao mesmo tempo em que pode dar um irritante stun no inimigo, para finaliza-lo com a letalidade.

    A pergunta que você deve se fazer é: Se eu sou um Cani do estilo vento, eu tenho o melhor dano, mas a minha vulnerabilidade é maior? É sim, afinal, se um Cani do estilo escuridão lhe der um stun, sabemos quem vai finalizar quem primeiro.
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    O evento de fanart começou à alguns dias, se você tem talento para desenhar, seja em qualquer tipo de forma, você tem chances de vencer o primeiro evento de Fanart de Wing of Misadventure!

    O vitorioso (ou vitoriosos) receberão como prêmio uma chave de acesso ao jogo (que pode ser transferida) e um mascote especialmente planejado para essa ocasião.

    Para participar é realmente simples, acesse o seguinte tópico e confira todas as regras e dicas da participação no evento.
    http://wingofmisadventure.4tabern.com/posts/137/

    Boa sorte a todos!
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    Já falamos anteriormente sobre os Ritels em uma postagem no facebook, mas não divulgamos números (assim como com algumas outras raças), então, vamos mostrar o verdadeiro potencial do Ritelf em mais um LOG DE DESENVOLVIMENTO!

    Hoje, os Ritelfs foram concluídos e equilibrados para a primeira versão do jogo, confiram ai.

    Coração Ritelf (Passiva)
    Aumenta a vida de seu personagem em 20% (+1% por nível da habilidade), seu ataque básico e o dano de suas magias passam a ser influenciados pela sua resistência. ...

    Esmagamento - Dano do tipo terra
    Causa dano mágico no inimigo e em quem estiver em sua horizontal, e mais sua resistência física como dano extra.
    Multiplicador de dano: 14.4 (fixo)
    Tempo de conjuração: 900ms (-63ms por nível da habilidade)
    Intervalo: 20s (-500ms por nível da habilidade)
    Gasto de mana: 90 (+11 por nível da habilidade)
    Alcance: 1 (fixo)

    Contra ataque - Dano relativo a arma equipada
    Caso o inimigo lhe ataque nos próximos 2 segundos, você evitará o ataque dele e o atacará no mesmo momento causando dano físico.
    Tempo de conjuração: 600ms (-40ms por nível da habilidade)
    Intervalo: 12s (-389ms por nível da habilidade)
    Gasto de mana: 15 (+8 por nível da habilidade)
    Alcance: 0 (fixo)

    Afugentar - Dano do tipo fogo
    Se aproxima do inimigo, causando dano e lentidão por 1.8 segundos.
    Multiplicador de dano: 3 (fixo)
    Tempo de conjuração: 800ms (-70ms por nível da habilidade)
    Intervalo: 11s (-432 por nível da habilidade)
    Gasto de mana: 18 (+27 por nível da habilidade)
    Alcance: 8 (fixo)

    Cortes gêmeos - Dano do tipo fogo
    Executa dois cortes em um intervalo de 1 segundo em um alvo único, todos que estiverem em volta do alvo também recebem dano.
    Multiplicador de dano: 7 (fixo)
    Tempo de conjuração: 600ms (-31 por nível)
    Intervalo: 12s (-300 por nível da habilidade)
    Gasto de mana: 20 (+14 por nível da habilidade)
    Alcance: 2 (fixo)

    Lâmina Ritelf - Dano do tipo terra
    Causa dano e deixa o inimigo atordoado por 2(+0.3 por nível da habilidade) segundos.
    Multiplicador de dano: 6 (fixo)
    Tempo de conjuração: 400ms (-25ms por nível da habilidade)
    Intervalo: 15s (-250ms por nível da habilidade)
    Gasto de mana: 40 (+14 por nível da habilidade)
    Alcance: 2 (fixo)

    Couraça - Passiva
    Caso o Ritelf não receba dano nos próximos 10 segundos, ele ganhará um escudo equivalente a 10%(+1.4% por nível da habilidade) de sua vida máxima.

    Inevitável - Habilidade ativa que não causa dano
    Todos os inimigos próximos não podem causar dano aos seus aliados, apenas a você, todo o dano que for redirecionado para você volta como cura em 7%(+0.6% por nível da habilidade) para todos os membros do grupo.

    Os Ritelfs são os escudeiros, a raça protetora que vai virar o jogo e salvar vidas, ao mesmo tempo que podem ser incríveis duelistas.

    A Lâmina Ritelf é o ponto chave dos Ritelfs do elemento terra, ela faz com que seja impossível ignorar um Ritelf, já que ele vai estar causando stun em você, o esmagamento coloca o Ritelf como um forte oponente contra hordas tem monstros, tendo um multiplicador incrivelmente absurdo, o que potencializa completamente a capacidade de dano dos Ritelfs, mas lembre-se, o cooldown dessa habilidade é alto.

    O elemento fogo de baseia no afugentar, apesar do multiplicador baixo de dano ele pode ser usado em curtos períodos de tempo para manter o inimigo lento e salvar seus aliados, ou ajuda-los a alcançar seus inimigos. O Ritelf também avançar em direção do inimigo, então é ótimo para ele mesmo perserguir. Por quebra, temos os Cortes Gêmeos, uma habilidade poderosa e que também causa dano em área.

    A Couraça e o Inevitável são os símbolos principais que tornam o Ritelf o inquestionável tanque do jogo.
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    Resolvi fazer um log de desenvolvimento sobre as raças para termos uma visão detalhada sobre suas habilidades e potencial, e também porquê quero falar um pouco sobre eles.

    Os Arut Neva, na história, são a linha tênue e dividem dois futuros definitivos de Misadventure, em um futuro, o mundo está destruído, e em outro, está em perfeita harmonia. Segundo Saya, tudo depende dos Arut.

    Assim como dois futuros definitivos, eles usam dois elementos opostos. Água e fogo.

    Vamos analisar suas habilidades:

    Ambição Arut Neva (Lv 1) - Dano do tipo fogo
    Descrição: Causa dano no inimigo e recupera vida em 25%(+1% por nível da habilidade) do dano causado.
    Multiplicador de dano: 7 (fixo) * Nível
    Tempo de conjuração: 600ms - (20ms * Nível)
    Intervalo: 5s - (400ms * Nível)
    Gasto de mana: 7 + (13 * Nível)
    Alcance: 2 células (fixo)

    Aprimoramento vital (Lv 1) - Passiva que não causa dano
    Concede 5%(+1% por nível da habilidade) como bônus baseado na regeneração de vida atual.

    Tempo ruim (Lv 1) - Dano do tipo água
    Causa dano mágico no inimigo a longa distância
    Multiplicador de dano: 10 (fixo) * Nível
    Tempo de conjuração: 1s - (34ms * Nível)
    Intervalo: 10s - (500ms * Nível)
    Gasto de mana: 42 + (32 * Nível)
    Alcance: 7 (fixo)

    Revitalização mal planejada (Lv 10) - Dano do tipo água
    Atrai todos os inimigos próximo causando dano duas vezes em um intervalo de 2 segundos, o Arut Neva recupera sua vida em 5%(+0.5% por nível) do dano causado.
    Multiplicador de dano: 4 (fixo * Nível)
    Tempo de conjuração: 1s - (45ms * Nível)
    Intervalo: 15s - (522ms * Nível)
    Gasto de mana: 120 + (27 * Nível)
    Alcance: 3 (fixo)

    Liberação (Lv 10) - Dano do tipo fogo
    Repele todos os inimigos próximos causando dano e anulando suas conjurações.
    Multiplicador de dano: 4.5 (fixo * Nível)
    Tempo de conjuração: 1s - (45ms * Nível)
    Intervalo: 15s - (500ms * Nível)
    Gasto de mana: 110 + (21 * Nível)
    Alcance: 3 (fixo)

    Antes que você note (lv 15) - Dano do tipo neutro
    Causa dano e deixa o inimigo "confuso" durante 1(+200ms por nível) segundo.
    Multiplicador de dano: 1 (fixo * Nível)
    Tempo de conjuração: 800ms - (50ms * Nível)
    Intervalo: 20s - (350ms * Nível)
    Gasto de mana: 50 + (32 * Nível)
    Alcance: 2 (fixo)[

    Manipulação vital (lv 20) - Passiva que causa dano
    Ataques básicos causam 2% da vida máxima do inimigo, mas custa 0.5% de sua vida máxima. Cada nível desta habilidade aumentará o dano baseado na vida em 1% e o dano próprio na vida em 0,7%. O dano é limitado contra chefes para 0.1%.

    Ponto de corrupção (lv 25) - Habilidade ativa de auto aperfeiçoamento
    Aumenta a velocidade por 3(+300ms por nível) segundos e concede vida sobre tempo. O Arut Neva não pode receber nenhum tipo de stun ou efeito negativo enquanto a habilidade estiver ativa.
    Multiplicador da vida sobre tempo: 1 (fixo * Nível)
    Tempo da conjuração: 1s - (200ms * Nível)
    Intervalo: 20s - (1s * Nível)
    Gasto de mana: (82 + (42 * Nível)
    Alcance: 0 (fixo)

    Lembrete: As habilidades só vão até o nível 8.

    O novo pacote dos Arut torna eles realmente fortes a curta distância. Revitalização mal planejada e liberação são habilidades que podem definir a vitória de um Arut. Principalmente se um Iarumas ou um Cani Kinch estiver tentando fugir de você. A força fornece a vida necessária para o Arut se tornar um verdadeiro guerreiro vital e a sorte da a eles aquele dano assustador.

    O ponto de corrupção pode ser usada para fuga e perseguição, imagine só, você está prestes a matar um Arut e ele sai correndo recuperando vida, e quando você acha que o perdeu, ele volta para te derrotar.

    A Manipulação vital torna ele uma raça que pode ser tanque e ignorar a capacidade de dano, full vit com o Aprimoramento vital torna ele um monstro imortal, tanto quanto os Ritelfs.

    Como se já não bastasse, a Ambição Arut Neva vai converter parte do dano causado em vida para o Arut. Um guerreiro forte, não?